ピーディスオルダー・夢・ザ・ドリームスケープ

オーバービュー

PDisorder Project Thumbnail

これは大学の後で最初の問題は個人のプロジェクトでした。これは六ヶ月間のプロジェクトおおよそした、さらに、これは初めてデザイン書類です。
このゲームはFPS、プレイヤーが他の武器のモードを使用して敵を戦ったり、レベルを先へ進みます。
私は全ての物事を作った、キャラクター、レベルとゲームデザイン、ブレンダーで3Dモデル、アニメションをリンクされた、AIなどです。
私の日本語の勉強を実装したいんでした。
バイリンガルテクスト以外はもっとの物事を漢字から触発した、鐘は'鐘'と敵は'夢'の漢字からデザインさせました。
'ボーダーランズ'とか'ファイナルファンタジー'とか'ゼルダの伝説'が触発しました。

問題と解決

プレイヤーのキャラクター

移動とトラバース

プレイヤーの移動の能力にとってレベルをデザインさせました。
私はFPSゲームから様々のメカニックスを実装させた、例えば、'タイタンフォール'からウォールランとかマントルなどです。
安全なところに徐々にメカニックスを紹介した、レベル中でプレイヤーの習熟が以上になることです。
マントルのアビリティーはプレイヤーが色々な地方に到着することができます。さらに、面白いプラットフォームセクションを作った、そしてウォールランの連続することです。

コンバット

私の主な挑戦はコンバット中と以外が武器のアビリティーの機能を決めて実装します。
私は二つの武器をコンセプトした、銃と刀です。各武器は四のモードが欲しいんでした。
次の質問はプレイヤーにとって何のアビリティーを揚げますか、さらに、コンバット中と以外の機能、体力を回復はどうですか、このアビリティーは楽しいですか?
両方の武器は主な発射/攻撃モードは必要でした、これは実装易いしてそれから全ての他のアビリティーをデザインした、主なモードを補完します。
装備のアビリティーを見て必要でした。さらに、環境の内に何のアビリティーを使って見せています。
そして、私はチュートリアルを実装したのでこの武器は色々なモードがあると説明し、さらに、UIの画像を実装した、
そして、初めてアビリティーを使うことが必要で見せています。さらに、これを表すために全ての武器のモードは色があります。
も最ものアビリティーは発動時間とクールダウン時間があるのでアビリティーのバランスと交換を励まします。
各武器を手に入れて三モードもうアンロックしました。さらに、元々は四つのモードがクエストからアンロック計画でした。そして、サイドクエストが重大になって欲しいんでした。
究極の能力は面白い使い方を開発したけどゲームをクリアの為にこのアビリティーが必要ではありません。

この銃のモードは、発射、チャージショット、バリア、新幹線です。
発射、は銃の主なモードにとって敵を倒すことです。特定の敵を倒して次の部屋またはポータルをアンロックすることができます。
チャージショットは発射にように敵を倒せることができます。でも、これも特定の壁を壊れます。この壁は赤いひび割れがあります。
チャージショットのダメージ価格は最大と最小があり、プレイヤーがチャージショットをチャージするとプロジェクタイルの大小を増加することです。アビリティークールダウン時間が同じです。
バリアは実装させたのでプレイヤーが自分を守って体力も回復したいんです。体力のピックアップが欲しいではありません。
チュートリアルでは廊下にタレットがあるってプレイヤーに発射していつプレイヤーが体力ダメージを受けてバリアを使って体力を回復しています。
コンバット以外はバリアで'ゼルダの伝説'から'まことのメガネ'を触発してバリア発動中に隠させたの物を見ていることができます。
チャージショットにように発動時間とクールダウン時間があります。
新幹線は究極のアビリティークエストからをアンロックさせますけど最後の体験版で実装しました、ゲームを始めてアビリティーもうアンロックしました。
このメカニックを作成したのでマスタリーを励ます。
 プレイヤーがリモートコントロールプロジェクタイルを発射して敵と衝突して敵を捕まえると集めて時間期限を到着して爆発を起きって全ての集めた敵を倒します。
マスタリーのエレメントは時間を増加することができます。各敵を衝突して時間期限の秒を回復してアビリティーの発動を増加しています。
究極のアビリティーので長いクールダウン時間があります。
最後の質問はどうしてこのアビリティーがボスを影響しますか?
プレイヤーがボスを集める事ができません、更に一つの命中もボスを倒せるべきではありません。タッグを使ったのでボスとか敵とか違い行動を起きます。
敵とは異なりボスを捕まえことができませんけど当たっていればこの新幹線は終わって大きなダメージを揚げます。

刀のモードは、戦う、ソウルシフト、カウンター、竜の刀です。
銃の発射のように戦うはコンバットで主な攻撃方法です。
'ファイナルファンタジーIVの暗黒騎士、セシル'触発した、このアビリティーは高リスク高リターンです。
ソウルシフトは三つのティアーがあります。このアビリティーを発動してプレイヤーが自分の体力をドレインして刀で暗いエネルギーをチャージしています。
ティアー1は最もダメージを得る、ティアーズ2はブレイドビームを発射のチャンスがあって最もダメージと距離攻撃がある、ティアー3はいつもブレイドビームを発射すると最もダメージを得ます。
ティアーを到着すると選んでプレイヤーが戦うモードを変わって必要のでそのアビリティーのプロパティを使います。もし、プレイヤーが低い体力があったらソウルシフトを使ってティアー3自動的になることです。
カウンターの方法は変わって受けたの攻撃に応じています。まずは近接攻撃を受けて攻撃者を当たってノックバックをします。
もし、受けたの攻撃は距離攻撃を受けたらプレイヤーが攻撃者の立場にテレポートして反対攻撃をします。
最初の時に紹介してその敵はヒーリングタレットです。そして、プレイヤーがこのタレットをテレポートしてレベルで進行することです。
竜の刀は新幹線にようにクエストからアンロックつもりでしたけど体験版で実装しました。
このアビリティーは長いクールダウン時間があるけどこのアビリティーが全ての他のアビリティーが含まれてネガティブがありません。
このアビリティーはティアー3ソウルシフトと自動カウンターと戦うは組み合わせた。

敵とボス

私は敵を実装したのでプレイヤーが全てのアビリティーを使用したいんでした。二つの敵とタレットが似ての機能があります。
でもボスはもっと複雑です。例えば初めてのボスでは浪人でプレイヤーで刀を揚げて刀を装備までバトルが始まりません。
もし、プレイヤーが浪人で発射した、浪人はこのプロジェクタイルを撃退するとプレイヤーが刀を変えて励ます。
ギャラリーでギフとか映像とかボスは全ての機能と攻撃を見ていることが出来ます。

ストーリーとレベルの構造

このレベルは四つのセクションが分割した、チュートリアル、庭、橋、塔です。
このゲームは進行にとって新しいのメカニックスを紹介しました。
浪人のボスは刀の深い端の挑戦でした。
それから、刀のカウンターのアビリティーは教えていたので塔の進行することが出来ます。

ギャラリー

画像

ギフ

浪人

コンピューターガーディアン(2番目のボス)

環境/クエスト

映像

メカニックスオーバービュートレーラー

完全なゲームプレイ

体験版の物語

この体験版にはプレイヤーがコンバット中と外に全てのアビリティーを使用してドリームスケープから逃げます。
プレイヤーが二つの武器があり、各武器は四つのモードがあります。
ボスを倒せることで新しい道を開けて任務を完了することが出来ます。

ゲームデザイン書類と体験版をダウンロード

Itch.Io ページを訪れて体験版をダウンロードしてください。

ゲームデザイン書類